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アプリ起動時広告

AppLovin Unityプラグイン5.5.0では、アプリ起動時広告が導入されました。 アプリ起動時広告はインタースティシャル広告に似ていますが、ユーザーがアプリをソフトローンチやコールドスタートをした際に表示されます。

コールドスタート
デバイス上にアプリの新規セッションを作成
  • アプリがデバイスのメモリ上にない
  • スプラッシュ/ロード画面が必須
ソフトローンチ
アプリをバックグラウンドからフォアグラウンドに戻す、またはアプリがフォアグラウンドモードのときにスマートフォンの電源を入れる
  • アプリがメモリ内で一時停止されている
  • スプラッシュ/ロード画面が必須

ベストプラクティス

  • アプリ起動時広告が表示される前に、スプラッシュ/ロード画面を使用します。広告がアプリ内にどのように配置されるかに関わらず、これを行ってください。
    • スプラッシュ/ロード画面内に、ユーザーに広告が表示されることを知らせるメッセージを追加してください。
      • 例:「アプリが読み込まれるまで、スポンサーの広告が表示されます。」
    • 広告が表示される前に、実際のアプリコンテンツをユーザーに表示させないようにしてください。 正しい順序は、スプラッシュ/ロード画面 ⇒ アプリ起動時広告 ⇒ アプリコンテンツです。
  • アプリ起動時広告をロードする前に、AppLovin SDKが初期化されるようにしてください。
  • アプリ起動時広告のロードが完了していない場合(例:コールドスタート時)、最初にアプリ起動時広告をロードしてください。 他の広告フォーマットは後でロードし、アプリ起動時広告と並行してロードすることは避けてください。
    • 複数の広告フォーマットを同時にロードすると、端末のリソースや広告配信SDKにとって良くありません。
  • ユーザーにアプリ起動時広告を過度に表示しないようにするため、AppLovinは以下の戦略を検討することをお勧めします。
    • AppLovin外部で管理するフリークエンシーキャップを使用する。 これにより、広告が表示されるタイミングを完全にコントロールできるようになります。
    • アプリ内のユーザー行動に基づいてクールダウン期間を実装する。 例:一定期間ソフトローンチ中に広告を表示せず、その後再度表示する、あるいは、ソフトローンチのたびにではなく、隔回で広告を表示する。
    • 新規ユーザーがアプリを起動して数回使用するまで待ち、最初のアプリ起動時広告を表示する。

リテンション

アプリ起動時広告のフォーマットを実装するときは、常にリテンションを考慮してください。

アプリ起動時広告の場合、さまざまな実装戦略から選択できます。

AppLovinは、以下の手法のうち1つまたは複数を使用してテストすることを推奨します。 各アプリには、リテンションやアプリ滞在時間に影響を与えることなく収益を最大化するための独自の設定があります。 ユーザー行動とエンゲージメントは時間とともに変化する可能性があるため、AppLovinはアプリ起動時広告戦略を定期的に再テストすることをおすすめします。 アプリ起動時広告のテストに使用可能な実装方法は、以下のとおりです。

  • 適切なユーザーに表示する。 この手法の例としては、以下のようなものがあります。
    • 初回インストール後、アプリのコールドスタート時に表示するまで一定の日数が経過するのを待つ。
    • 過去数日間にセッションを行ったユーザーにのみ表示する。
    • アプリ内である条件に達したユーザーにのみ表示。 例えば、特定のレベルを完了している、アプリを特定の回数開いている、またはリワード提供にエンゲージしていないなど。
  • ユーザーに過剰に広告を表示しないようにする。 この手法の例としては、以下のようなものがあります。
    • すべての機会で広告を表示しない。 代わりに、2回に1回、3回に1回、または4回に1回のタイミングで広告を表示する。
    • アプリが一定の時間(30秒、2分、15分など)バックグラウンドにある場合にのみ広告を表示する。
    • コールドスタート広告を表示する場合、一定期間はソフトローンチのアプリ起動時広告またはインタースティシャルを表示しない。
    • 頻度の上限を設定する。可能であれば、ユーザーコホートに基づいて上限をカスタマイズする。
  • スプラッシュ画面を使用してユーザーに通知する。

アプリ起動時広告を使用

アプリがフォアグラウンドに移動した時にアプリ起動時広告の準備ができていることを確認するには、アプリ起動時広告をプリロードする必要があります。 広告を表示する前に広告リクエストを行うユーティリティクラスを実装します。 広告が準備できていれば表示するメソッドを作成して、アプリがフォアグラウンドに戻ったときにそのメソッドを呼び出すようにします。

アプリはその後、アプリが起動した際に広告を表示するか、プリロードされていない場合は広告を読み込みます。

アプリのフォアグラウンドイベントを受信

アプリのフォアグラウンドイベントの通知を受けるには、AppLovinはOnApplicationPauseイベントを受信することを推奨します。 OnApplicationPauseメソッドをオーバーライドすることで、アプリはアプリの起動とフォアグラウンドイベントを受信し、広告を表示することができます。

コールドスタートとロード画面

広告をリクエストしてから表示したい広告を受け取るまでに、遅延が発生することがあります。 この遅延によって、コンテンツの流れに合わない広告が突然表示されることになり、ユーザーを驚かせてしまう可能性があります。 これはユーザーにとって良い体験にはならないため、避けることが重要です。 コールドスタートの処理に推奨される方法は、最初のアプリコンテンツの前にロード画面を使用し、ロード画面から広告を表示することです。 ロード画面の後にアプリのコンテンツが表示される場合は、広告を表示しないでください。

アプリ起動時広告の下にロード画面が表示され、広告が閉じられる前にロード画面が完了する場合があります。 そのような場合は、didHideメソッドでロード画面を解除することができます。

これらのコード例は、アプリがメモリ上で一時停止中の「ソフトローンチ」でのみ、アプリ起動時広告が表示されることを前提としています。 スプラッシュ/ロード画面は含まれていません。 スプラッシュ/ロード画面の処理は、アプリ開発者が対応する必要があります。詳細はベストプラクティスをご覧ください。

public class ExampleHomeScreen : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MaxSdkCallbacks.OnSdkInitializedEvent += sdkConfiguration =>
{
MaxSdkCallbacks.AppOpen.OnAdHiddenEvent += OnAppOpenDismissedEvent;
AppOpenManager.Instance.ShowAdIfReady();
};
MaxSdk.SetSdkKey("«SDK-key»");
MaxSdk.InitializeSdk();
}
public void OnAppOpenDismissedEvent(string adUnitId, MaxSdkBase.AdInfo adInfo)
{
MaxSdk.LoadAppOpenAd(AppOpenAdUnitId);
}
private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
{
if (!pauseStatus)
{
AppOpenManager.Instance.ShowAdIfReady();
}
}
}
public class AppOpenManager
{
#if UNITY_IOS
private const string AppOpenAdUnitId = "«iOS-ad-unit-ID»";
#else // UNITY_ANDROID
private const string AppOpenAdUnitId = "«Android-ad-unit-ID»";
#endif
public void ShowAdIfReady()
{
if (MaxSdk.IsAppOpenAdReady(AppOpenAdUnitId))
{
MaxSdk.ShowAppOpenAd(AppOpenAdUnitId);
}
else
{
MaxSdk.LoadAppOpenAd(AppOpenAdUnitId);
}
}
}

サポートされているアダプターバージョン

アドネットワーク最小アダプターバージョン
Google BiddingおよびGoogle AdMob22.2.0.2 (Android)、10.9.0.1 (iOS)
Liftoff Monetize6.12.0.2 (Android)、6.12.0.3 (iOS)
Mintegral16.6.61.1 (Android)、7.2.3.0.1 (iOS)
Pangle4.6.0.4.0 (Android)、4.6.2.2.1 (iOS)