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連携

このページでは、AppLovin MAX Unrealプラグインをダウンロード、インポート、および設定する方法を説明します。

最新プラグインをダウンロード

AppLovin MAX UnrealプラグインをFabのサイトから直接インストールします。

Unrealにプラグインをインポート

AppLovin MAX Unrealプラグインをプロジェクトにインポートするには、アプリの«projectname».Build.csファイル内でPublicDependencyModuleNames配列の依存関係としてAppLovinMAXを追加します。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "AppLovinMAX" });

リリースアップデートを受け取るには、AppLovin MAX UnrealプラグインGitHubリポジトリをサブスクライブしてください。

要件

  • Unreal Engine 5.2以降
  • Bitcodeを使用したビルドはサポートされなくなりました。AppleはXcode 14でBitcodeを非推奨 としました。

カスタムSDKアダプターを実装

AppLovin Exchange(ALX)はLinkedInのカスタムアダプターをサポートしています。AndroidまたはiOSでアダプターを連携するには、以下の手順に従ってください。詳細については、こちらを参照してください。

Androidの手順

Android にアダプターをインストールするには、<AARImports> 内のAppLovinMAX_UPL_Android.xmlに以下の行を追加してください。

<AARImports>
<insertValue value="com.applovin.mediation,linkedin-adapter,+" />
<insertNewline/>
</AARImports>

iOSの手順

iOSにアダプターを配置するには、サードパーティフレームワークとの連携の指示に従って、以下の行をPodfileに含めてください。

pod 'AppLovinDSPLinkedInAdapter'

SDKを初期化

以下のコードサンプルのように、アプリが起動したらすぐにOnSdkInitializedDelegateにバインドして、SDKを初期化します。

完全にキャッシュされた広告アセットは、ユーザー体験の向上につながります。 このため、常に起動時にAppLovin SDKを初期化してください。 これにより、メディエーションネットワークには広告をキャッシュするための最長時間が付与されます。 これは特に動画広告において重要です。

Set User Id. User Id. USER_ID. Initialize. Sdk Key. YOUR_SDK_KEY_HERE. AppLovin SDK is initialized, start loading ads. On Sdk Initialized Dynamic Delegate (AppLovinMAXDelegate). Sdk Configuration.

SDK KeyはAppLovinダッシュボードのAccount > General > Keys のセクションにてご確認ください。

iOS 14サポート

iOS 14では、Appleが導入したグローバルなプライバシー変更に準拠する必要があります。このセクションでは、これらの変更に対応し、収益の大幅な減少を回避する方法について説明します。

SKAdNetwork

Unrealのプロジェクト設定で、アプリのInfo.plistをネットワーク固有の識別子で更新してください。 手順については、SKAdNetworkのドキュメントを参照してください。

MAX利用規約およびプライバシーポリシーフロー

ATTフレームワークへの準拠と、利用規約およびプライバシーポリシーの承諾を連携するためには、MAX 利用規約およびプライバシーポリシーフローを実装してください。

同意APIとデータAPI

AppLovinのマネタイズパートナーに代わって、(該当する管轄区の)ユーザー同意を得る必要があります。 取得したら、同意フラグの値をAppLovinに正しく渡す必要があります。 この方法については、Privacy–Consent and Data APIs のドキュメントをご覧ください。